TRPG回顧録
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2004年04月12日(月) ご迷惑をお掛けします。

実は忙しくて暫く更新している時間がなさそうです。

今パソコンに次元界の書翻訳に当たってのテキストが眠っているんですがちょっと見直して更新するほどの時間もなかったりするんですね。


それでは!



2004年03月23日(火) 3E

実は先日3Eやっていて思ったのですよ。


3Eの気に入らない所はどこか?


って。


単にD&Dだと思わなければ3Eはいいゲームだとは以前から思っていました。



ただ、3EがD&Dじゃないと思う要因の一つがあのちまちましたスキルシステム。
(TSRがこWoCに買収されたあと出た2NDのオプションルールを改定し押し付けてオフィシャル化させただけ)



目新しいと思ったがただそれだけのSpot(視認)の考え方(これはいちいちこんな事せんでも似たようなことは昔からやっていた。単にそれをシステム的に押し付けているだけ。)


それとクラス制とは名ばかりで各クラスの能力はフィートのバリューセット。


魔法使い(含むスペシャリスト)が弱くなった。



以前は完全に選択ルールだったスキル(ノンウェポンプロフェジェンシー)、武器戦闘スキル(ウェポンプロフェジェンシー)もう基本ルールに加えられている。




ウェポンマスタリー(ADだとウェポンプロフェジェンシーですね。)の概念がオプションからも無くなったこと。

加えてノンウェポンプロフェジェンシーとウェポンプロフェジェンシーを統合しさらにカテゴリ分けしたスキルとフィートシステム。

要は前述したチマチマした(押し付けの)スキルシステム



純ファイターの弱体化(エクセプショナルストレングスとか無いしね。)


サンダーボルトハンマーがアーティファクトになった


とまあ、コレくらいでしょうか?



あとは俺的な良かった点は


アライメントの記述の統一化(以前はどうとでも解釈できる様に記述されていた。)

物体破壊ルールの明文化(アイテムSTの方が好きだけどこれはマスターの裁量によって適用がマチマチだったらしい。)


モンクのスタンニングアタックが強くなった。(昔は目標のSTでしか目標値が設定無かったからレベルが上がっても成功率が上がらなかった。)


機会攻撃の条件の明文化(2NDよりは読みやすくなった、でも2NDのシビアさも好き)


これだけでしょうか?


ただ、率直な意見としては優等生なお利巧さんが作った押し付けが過ぎるゲームという感じでしょうか?


システム上の統一性を持たせようとするあまりクラス独自の特性が曖昧になっている感じ。


レンジャーだったらそれ用のフィートのバリューセットを貰って(フェバレットエネミイとか似非二刀流とか)獲得できるスキルのレイアウト通りにスキルを獲得して行っておまけ程度に1レベル時のフィートを選んでキャラクターの完成。

って感じ。


それが悪いって言うのじゃなくて物足りないって感じだし、中途半端にお仕着せがましいからやるならもっと徹底的に押し着せるか徹底的に基本ルールをシェイプし欲しいなと思います。


例えば徹底的に押し付けるならスキルもクラス取得と同時にある程度のランクを獲得して、(クラスフィートを各2ランクくらい)加えて基本のスキルポイント+INTボーナスの2倍くらいをプレイヤーの自由で割り振る様にすると良いのではないかと思いますね。


少なくともそうした方がクラスを選択した際の差別化は図れるのではないかと思います。



3E的なマルチクラスをした際は通常のルールどおりのスキルポイントで獲得する様にするか(マルチクラスをしたらクラスフィートを各2ランクくらい獲得するってのは無しにして。)すでにクラススキルで2ランク持っているスキルはランクが重複しないようにして獲得させるとかですね。

後、徹底的に絞り込むならスキルとフィートは以前同様完全に選択ルールにしてしまう。

あくまで3E以前は全部選択ルールでしたしあのフィートやスキル選んでる時間があるならゲームの時間にしたいというのが俺の考え。

また何か思ったら書きます。

それでは。


2004年03月21日(日) 今日は久しぶりにD&D

今日は久しぶりにD&Dのプレイヤーをしてきました。



クラシック派を自称するこの私ですがなんと珍しく3Eのセッションでした。



今日は大規模戦闘で27の兵に対し我々は26の兵で戦闘。
(スペルキャスターはない世界設定です。)


しかも対戦相手の平均レベルは3に対し、我々の方は内訳は6名は1レベルウォーリアとプレイヤーキャラクター3名が3レベルで以外のほとんどは2レベルキャラクターという状態。



経過は端折りますが2ラウンド目に敵のバトルアクスを持った3LVウォーリアー5人に1レベルウォーリアー6人と俺のPCでチャージをかける。



結果翌ターン俺のPCはレイジ(激怒)する間も無く死亡。



1レベル6人に対し3レベル5人で攻撃される構図となる。


しかし死んだ後に思いついた作戦があり実行してみる。


装備がグレートソードだったのでAoO(機会攻撃)を覚悟でバトルアクスに対し武器破壊(Sunder)を試みる。



これが思いのほか功を奏し善戦する。



なんと1レベルウォーリアーで3レベル相手に4ラウンドの間抵抗を続ける。

しかし武器を破壊しても先に死んだ仲間から武器を拾って復帰して戦線から引き揚げない物でやはり持久力の差で負ける。


それでもなんだかんだ言って1レベルのキャラクターで3レベルを2人くらい倒しました。



只、気になったのはちゃんと管理してなかったからですが死体から武器を拾った回数が折った数と合ってない気がしまたんです。


覚えているのが武器を折らずに倒したのが1人で途中で武器破壊に以降したのですが折った斧の数が2〜3本で、2つ転がっている死体から拾われた回数が3回だったような……。


あ、でも拾えずにAoO(機会攻撃)で1人死んだんだから拾った回数は合っているのか。


兎に角グレートソード持っているときはアクスは折りに行っても損は無いかもしれないですね。


レベル差を詰められる可能性があるので。



ちなみにレベル差を凌いだ要因の1つは機会攻撃が当たらなかった。


まず複数の人間で1人に対して武器破壊をし一回機会攻撃をさせてその後に残りの人間で武器破壊を実行する。



こうすると2人目以降がリスク無しで武器破壊が行えるようになるのです。


それで今回はHPのもっとも低いキャラクターから武器破壊を行っていったのです。



中にはHP1でも3回ほど武器破壊の際の機会攻撃に耐えた猛者が居て、


機会攻撃も当たらなければどうということも無い


と赤い彗星な気持ちでした。



基本的にダイス運も実力の内なので機会攻撃を誘発させて攻撃できなくなったところに集中砲火を浴びせるという単純な作戦でした。


という訳で久しぶりに裏切り以外の戦闘でキャラクターが死亡してプレイヤー経験値が入った一日でした。


キャラクターは死にましたけどボク的には大満足な戦闘でした。



今日の格言


斧は折れ!!(シャレじゃ無しに。)




局面は限られるだろうけど、やってみる価値ありますぜ。


テロ牧師

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